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ボタンずらし目押しで投げ抜け可能時間を延ばせる? 関連事項 ボタンずらし目押しで投げ抜け可能時間を延ばせる? 伸ばせません。 しゃがみでグラップ出すとき、ボタン押すのが早いと小Kが出る。 この屈弱Kという技が出た時点で、投げ抜けは出来なくなる。 技モーション中は投げ抜け出来ない ただし、ガード後の確反で立ち投げするときなんかは、ボタンずらし押しは利きます。 関連事項 ボタン優先順位 ずらし目押し 名前 コメント すべてのコメントを見る
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琴音の投げの出掛かりのモーションは、下表のようになっている。 フレーム 1-15 16-20 21-25 26-30 31-32 33-35 モーション このうち、33-35F目の時、2Pの特定のキャラは暴れることができる。 瑞希のそれとは違い、キャラによって地上判定か空中判定か異なるのが特徴。 着地の隙と近いものがあるが、着地の隙が空中判定になっているのに今回のこれでは地上判定だったり、またその逆もあったりと、関連性を見いだすことはできない。 地上判定のキャラは「前後ダッシュ」「地上必殺技」、空中判定のキャラは「空中必殺技」で暴れることができる。 空中判定グループの中に空中ダッシュを持っているキャラもいるが、空中ダッシュでは暴れることはできない。 暴れた時に出る光が示すように、起き上がりキャンセルか空中ガードキャンセル扱いにでもなっているのだろうか。 下表に暴れ対応キャラを記す。 「備考」の「XXでゾンビ」とは、吹っ飛ばされた後にダウンせずに立ち状態になること。 これでKOされれば晴れてゾンビに。 おめでとう。 キャラ 判定 備考 ティリア 地上 特になし 沙織 地上 「ダッシュ」でゾンビ 瑞穂 地上 「ダッシュ」でゾンビになることも 瑞穂@香奈子 地上 「小中噛み付き」「3ゲージ」「9ゲージ」では暴れ不可 香奈子 地上 瑞穂@香奈子と違い、全ての技で暴れ可能 瑠璃子 地上 「小中ウェブ」「小中ビット」「ダッシュ」でゾンビ 両初音 空中 特になし コリン 地上 「小中ダスト」「ホーリーファング」「ダッシュ」でゾンビ 瑞希 地上 「サーブ」「EXこうげきV」「ダッシュ」でゾンビ のまあかり 空中 「小中空中鍋」でゾンビ 芹香 空中 特になし コモード 地上 「小中業火」「デスサイズ」「ダッシュ」でゾンビ 智子 空中 特になし 殺意 空中 特になし 両葵 空中 「小中空中炎の空中二段蹴り」でゾンビ 由綺 空中 「小中サマー」「ばらまきCD」でゾンビ 坂下 地上 特になし ラピード 空中 特になし 理奈 地上 「小中CD投げ」「サマー」「ばらまきCD」「SOD」「ダッシュ」でゾンビ 暴れると座標がズレる。大抵はこれぐらいだが 技によっては志保以上に地面にめり込んだりも。 小ネタを1つ。 通常、投げを食らっている間は無敵なのだが、無敵がない技で暴れた場合、一瞬だけ無敵を切ることができる。(例外として、坂下は暴れなくても無敵が切れているモーションがある) そこで、「予知を設置→琴音投げ→Y座標があまりずれない技で暴れる」という手順を踏むことにより、「投げ始動→予知ヒット→投げダメージ」という、メルブラチックなコンボが可能になる。 キャラによっては予知が当たった瞬間にワープしたりもするが、投げダメージはちゃんと入るから安心だ。 遅い落下物限定なのが惜しいところ。 投げ途中に熊がヒットして 投げダメージで2ヒット。 名前 コメント
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相手の投げを抜けられない!投げ抜け仕込みバリガ 投げ抜けの成立タイミング 投げ抜けできない時間 バリアを仕込まない投げ抜けについて スローカウンター その他 相手の投げを抜けられない! 「投げ抜け仕込みバリガ」を使いましょう。 投げ抜け仕込みバリガ ガード方向+ABCで投げ漏れを出すことなく投げ抜けを仕込むことが可能。 「打撃の確率が高いが、投げ抜けも一応入力しておきたい」という場合、大いに役立つ。 BLAZBLUEの崩しはこの投げ抜け仕込みを前提に成り立っている部分もあるので、この入力とこれの崩し方は必ず覚えること。 また、押しっぱなしで投げ抜け仕込みは成立しない。 投げ抜けの成立タイミング バリア投げ抜けは、投げが成立する3F前~成立後13F(紫投げは27F)に入力すると成立する。 掴まれてから13Fしか猶予が無いので、「画面の!を見てから毎回反応して抜ける」のは諦めていい。 (予測していれば!を見てから抜けることは出来る。予測していない状態で「!」を見て抜けるのは現実的ではない) そのためのバリア仕込みである。 投げの出始めモーション(7F)を足せば20Fの猶予となるが、投げのモーションは小さく、5Aやダッシュと区別が付きづらい。 投げ抜けできない時間 バリア投げ抜け入力後4~30F目は、再度の投げ抜け入力を受け付けない。 これが≪スローリジェクトミス≫と呼ばれる状態。 この時間に投げを狙うのが、バリア投げ抜けを崩す方法となる。 相手は投げを狙われそうなタイミングから13F間に投げ抜けを入れ、そこから3F間は自動で投げ抜けになり、以降4F~30Fは抜けられない。 つまり、通常狙うタイミングより17F~43F程度遅らせれば、リジェクトミスを狙えるタイミングになる。 普通に投げを狙う状況で「2Aキャンセル投げ」を使うと、 【2Aのヒットストップ+投げの発生】で17~18F程度遅らせた投げとなり、リジェクトミス狙いに丁度良いタイミングとなる。 バリアを仕込まない投げ抜けについて 投げモーションを出した場合の投げ抜けは、投げが成立する16F前~成立後13F(紫投げは27F)に入力すると成立する。 入力後17~30F目は再度の投げ抜け入力を受け付けない。 リスクは増えるが、相手より16F前まで早く押しても投げ抜けになるため、確実性が高い。 また、通常投げは2Aと同レベルの発生なので、暴れを兼ねることができる。 明らかに密着して投げ、遅らせ打撃を狙ってくるという場合、思い切って投げを出すのも1つの手。 スローカウンター 被カウンターの状況では≪スローカウンター≫となり、投げ抜けを受け付けない。 投げ、DDにはバーストを使えないので、無敵技に対する確定反撃などで利用できる。 (CTに限りこの状況でも投げ抜けを受け付ける) その他 ガード硬直中のB+C、B+Cで空中受身を入力した場合、またはRCなど、 「投げモーションを出さないB+Cを含む入力」はバリア投げ抜けと同様の入力として適用される。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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各種必殺技解説 ●ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 空中で5Dに似た動作 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 ●必殺技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転AorB(タメ可) Aドラ 2700 基底補正 100% 乗算補正 82・48% Bドラ 3700 基底補正 100% 乗算補正 82・60% コマンド投げ。略称:Aドラ、Bドラ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸えるが、 Aはボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 Bはホールドのままで相手が投げ間合いに入ったら自動で掴む。 レバー1回転とあるが、半回転+上要素(3/4回転のイメージ)+AorBで普通に出す事が出来る。 JC可能な技(5A、2A、6A、6C)からしかキャンセルして出す事ができない。 Aは発生が遅い代わりに間合いが広く、発生前に無敵がそこそこつく。 Bは発生が早いが間合いが狭い。威力はBの方が高く、技後の状況もBの方が近い。 CS2ではAドラから全キャラにガジェが入るようになったが、補正が重くなりキャラ限または画面端での2Bからのコレダーはガジェ〆できないように。 Bドラは補正が緩くなり微歩き2B拾いからのコレダーでガジェ〆できるように。 Aドラ、Bドラ共に吸い込む速度が早くなった。 アトミックコレダー:623C(タメ可) 1600 基底補正 60% 乗算補正 80% 同技補正 45%(キャラコンボレートを無視する、他の補正は普通にかかる) 対空投げ。略称:コレダー 磁力の付いた空中の相手を引き寄せる効果がある。地上の相手は全く引き寄せない。 また、ボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 2Cから繋がり、ヒット数が少ない状況なら技後のダウンにさらに追撃が入る。 磁力付加時は受け身狩りに使える。 CSから頭属性無敵が着いて、信頼出来る対空andジャンプ逃げ防止に使えるようになった。 無敵時間は7Fから即ボタンを離した場合での攻撃判定発生直前まで。 スレッジハンマー:236AorB →追加攻撃 236A Aスレ 980 基底補正 70% 乗算補正 80% 同技補正 55% Bスレ 1100 基底補正 70% 乗算補正 70% 同技補正 55% →追加 1200 基底補正 100% 乗算補正 85% 突進技。Aは至近距離を、Bは溜めた後中距離を進みつつ攻撃する。略称:スレッジ 両者とも飛び道具を20000ダメージまで耐えることができる。 Aは通常ガードさせてテイガー側微不利、直ガされると反確。 Bはテイガー側有利直ガで微不利。不利の度合いは立ちAは潰されるけどGETB、Aドラで吸える位の不利。 スレッジハンマー中に追加入力することでGPを1つ削る中段の打撃が出す事が出来る。 スレッジハンマーヒット時は連続ヒットするがガード時は割り込まれるので注意。 CS2では追加の中段攻撃にも飛び道具アーマーが付き、多少前進するように。 追加の硬直が短くなっており画面端なら5Aで拾える。 ガジェットフィンガー:22D (タメ可) 100 基底補正 100% 乗算補正 60% 磁力付与6秒 テイガー使いが待ちわびたテイガー版まだおわりじゃねぇぞ。 相手がダウン状態の時のみ出せる必殺技で、相手を掴むと強制的に引き起こし磁力を付ける。ダメージは100固定。 磁力付きの場合、結構な速度で相手を引き寄せる。一応空中判定の相手も掴める。 GETBと同じで押しっぱなしで引き寄せ+投げ間合いに入ったら自動で掴む安心設計。 引き起こした後の状態は、近距離+テイガー有利というかなり美味しい状態である。 なお、この技でトドメはさせないので注意。 カッコ良くポーズ決めて倒したいと期待していた方には残念。 ●電力必殺技 テイガーには電力ゲージがあり、顔グラフィックの下(CT)→テンションゲージの上(CS)ぐらいに表示されている。 これは通常状態での時間経過で少しずつ増えていき、MAXになるとスパークボルトを撃つことができる。 ボルテックチャージ:214D(タメ可) 電力ゲージをチャージ。 タメた時間によりチャージされる電力量が決定され、終了動作時にチャージされる。 終了動作を潰されるとチャージされない。 タメている間は上中段にGPが発生し、下段以外の攻撃を耐える事ができる。 6Aのアーマーと違い、ガードポイントなのでバーストにも耐えれる。 出始めと終わり際の無防備な状態に注意。 出始めをGETB、KOTでキャンセルできるようになった。 立ちジェネのコマンドは 621486D24C8(右向き時) 423684D26C8(左向き時) となり、簡単になった。 スパークボルト:41236D 1100 基底補正 75% 乗算補正 80% 電力ゲージがMAXのときのみ使える飛び道具。略称:スパーク 使うと電力ゲージは0になる。 かなり速い弾速な上に相手の飛び道具をかき消す効果がある。 ヒットorガードで磁力が付く。ガードプライマー削り技。 ヒット時、相手は壁でバウンドしテイガー側に吹っ飛んでくるので追撃が可能。 レイチェルのカエル、プラチナのミサイル、マコトのコメット、カルルのオートマトン(動作時)は貫通せずにヒットして終わってしまう。 ●ディストーションドライブ(超必殺技) マグナテックホイール:236236B 回転部分:40×19ヒット 叩き付け:2890×1ヒット 基底補正 80% 乗算補正 88・70% 電撃ダブルラリアットから殴りおろし。最後は中段判定+ガードプライマー削り技。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果がある。ガードされると反確。 体の周り180度カバーする攻撃範囲+打撃アーマー+投げ無敵で対空、切り返しに便利そうなのだが 相手にヒートゲージがある場合、打撃を相殺後RCされて普通にガードされる恐れがある。 対投げ、対飛び道具にはまだまだ使っていけるが、用法用量を守って正しくお使い下さい。 うまく背面で当てる事で中央でも磁力無しでガジェットへ繋がる。 テラブレイク:マグナテックホイール後236236B 3500×1ヒット 基底補正 100% 乗算補正 45% マグナテックホイールの追加攻撃。強烈な一撃を叩き込む。ガードプライマーを2つ削る。 ホイールとは別に50%必要な為、実質ゲージ100%使用だが威力は高い。 ホイールからの連続ヒットを狙うには、相手が空中に吹っ飛んだあたりで入力すると良い。 また、当てると相手が跳ね返ってくるのでガジェで掴むことが出来る。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター:レバー2回転C(タメ可) 5620 超必投げ。略称:GETB、投げ間合いは広い。5C先端の距離位までなら掴む。 磁力の付いた相手を引き寄せる。押しっぱなしでも相手が投げ間合いに入ったら勝手に掴む。 ギガンティックドライバーと比べて吸い寄せ速度がかなり早く、長時間溜めれる。 ほとんどのキャラの体力を5割以上減らせて、さらに技後はテイガー有利で地上受け身狩りができる。 JC可能な技(5A、2A、6C)からしかキャンセルできない。 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 CS2では磁力が付いた相手を暗転前に吸い込む距離が目に見えて増加。軽く2~3キャラ分は吸う。 またチャージの項目にもあるように、立ちジェネが若干容易になった。 アストラルヒート(一撃必殺技) キングオブテイガー:レバー3回転D(タメ可) とうとう出てきた3回転投げ。家庭用のABC同時押し+D連打のコマンドから三回転Dに変更された。 吸い込む速度が半端無く、端端でジンが飛び道具打っても当たる前に掴める程。 但し無敵が殆ど無いので、現状使い道があまり無い。スパークや5DCHなどのから狙うのが普通。 エフェクトは一見の価値有り。
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. ∧ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ.\\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7.. \|=( )=( )= |/ | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | | ト‐=‐ァ' . | \ `ニニ´ . / /`ー‐--‐‐―´´\ 【テイガーの基本】 テイガーは機動が重たく相手に近づくのも一苦労。 ジャンプCやしゃがみD、スパークボルト、スレッジハンマー、普通に前進などで地道に距離を詰めていく必要がある。 相手の攻撃をしっかりとガードしてから割り込む。 攻撃を引きつけてバックステップでかわして反撃。 安易に空中に飛ぶ相手にはアトミックコレダー。 磁力を付けてやっとゲームスタート。ワンチャンスを逃さず相手をぶちのめそう 【テイガー使う上での必修事項】 5A始動コンボ Aドラ始動、Bドラ始動コンボ 通常投げ始動コンボ スパークボルト始動コンボ バクステジェネの練習 ガジェット後に相手が取る可能性のある行動とその対処法 同じく画面端起き攻めでのパターン 磁力時5Dでギリギリ殴れる距離の把握、2Dも同様に 磁力時ジェネから暗転後回避不能になる距離感の把握、同様に下りJDからジェネで吸える距離の把握 空中で相手が受身可能になるタイミングの把握 寝っぱに5Bを当てたときに補正切りになるタイミングの把握 テラブレイクを意図的に高め低めで当てられるように練習 Aスレ追加がギリギリ届く間合いの把握 Bスレがギリギリ当たる距離の把握、溜めBスレも同様に スパークが当たる高さの把握 キャラごとにジェネで確殺できる体力ゲージの長さの把握 キャラごとに空中投げを抜けられた後の行動の把握 JBをヒットorガードさせてから紫にならないタイミングでジェネが出るように練習 5AガードさせてからBドラの練習 ホイールrcBドラとスレッジrcディレイBドラの練習、100回に1回もミスのないように。 しゃがみモーションを取らずに立ちBドラが出るように練習 したらばテイガースレより転載。 よくわかんねえけど頑張れ 実際テイガーおじさんからのアドバイス テイガーは投げキャラだからコンボが適当でもいいなんて思うんじゃないそんなのは二流の戦士のすることだぞ 今作のテイガーは特にコンボも強い一試合投げないことなんてザラである 特に良くヒットする5A、5B、JBこれ始動のコンボは確実に目をつぶってでも完走できるようになろう。 ここまで出来てようやくスタートラインだ頑張れ 投げたい時のネタ ガジェ RC 投げスカ 各種コマ投げ(投げスカを入れると相手を動揺させると同時に紫にならないタイミングも狙える) 色々〜3C 空コレダー JDスカ GETB(JDをスカることによって引き寄せると同時に着地した瞬間投げる) 画面端5D〆 Bスレスカ 各種コマ投げ(こちらのBスレスカをその場起き上がりで回避してきた相手に使おう789入れ込んでいないと見てから避けるのは不可能) 禁断の奥義 GETB GETB(相手の後転を確認してから叩き込んでやろう相手は死ぬ) 空投げ抜け エアドラ(JAで叩き潰されるほどの貧弱さだがテイガーのプレッシャーに相手の指が硬直して死ぬ) ここのページを見てる別キャラ使いのお前!そうお前だ! 今すぐにこのネタを忘れろいや忘れてくださいお願いします
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各種必殺技解説 ●ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 両手で挟む 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 変更点 引き寄せが強化された。 ●必殺技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転AorB(タメ可) Aドラ 2700 基底補正 100% 乗算補正 82・48% Bドラ 3700 基底補正 100% 乗算補正 82・60% コマンド投げ。略称:Aドラ、Bドラ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸えるが、 Aはボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 Bはホールドのままで相手が投げ間合いに入ったら自動で掴む。 レバー1回転とあるが、半回転+上要素(3/4回転のイメージ)+AorBで普通に出す事が出来る。 JC可能な技(5A、2A、6A、6C)からしかキャンセルして出す事ができない。 Aは発生が遅い代わりに間合いが広く、発生前に無敵がそこそこつく。無敵時間はGETBより長く、一部の無敵技をスカすほど。 Bは発生が早いが間合いが狭い。威力はBの方が高く、技後の状況もBの方が近い。 CSⅡではAドラから全キャラにガジェが入るようになった。 変更点 Aドラ 2700 基底補正 100% 乗算補正 82・20% Bドラ 3700 基底補正 100% 乗算補正 82・20% Aドラ、Bドラ共に全キャラ3C>ガジェットが繋がるようになった。 アトミックコレダー:623C(タメ可) 1600 基底補正 60% 乗算補正 80% 同技補正 45%(キャラコンボレートを無視する、他の補正は普通にかかる) 対空投げ。略称:コレダー 磁力の付いた空中の相手を引き寄せる効果がある。地上の相手は全く引き寄せない。 また、ボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 2Cから繋がり、ヒット数が少ない状況なら技後のダウンにさらに追撃が入る。 磁力付加時は受け身狩りに使える。 CSから頭属性無敵が着いて、信頼出来る対空andジャンプ逃げ防止に使えるようになった。 無敵時間は7Fから即ボタンを離した場合での攻撃判定発生直前まで。 変更点 1600 基底補正 100% 乗算補正 80% 同技補正 20%(キャラコンボレートを無視する、他の補正は普通にかかる) 同技補正がきつくなった。 2回当てると即受身可能。 スレッジハンマー:236AorB →追加攻撃 236A Aスレ 980 基底補正 70% 乗算補正 80% 同技補正 55% Bスレ 1100 基底補正 70% 乗算補正 70% 同技補正 55% →追加 1200 基底補正 100% 乗算補正 85% 突進技。Aは至近距離を、Bは溜めた後中距離を進みつつ攻撃する。略称:スレッジ 両者とも飛び道具を20000ダメージまで耐えることができる。 Aは通常ガードさせてテイガー側微不利、直ガされると反確。 Bはテイガー側有利直ガで微不利。不利の度合いは立ちAは潰されるけどGETB、Aドラで吸える位の不利。 スレッジハンマー中に追加入力することでGPを1つ削る中段の打撃が出す事が出来る。 スレッジハンマーヒット時は連続ヒットするがガード時は割り込まれるので注意。 CS2では追加の中段攻撃にも飛び道具アーマーが付き、多少前進するように。 追加の硬直が短くなっており画面端なら5Aで拾える。 変更点 Aスレ 980 基底補正 70% 乗算補正 92% 同技補正 45% Bスレ 1100 基底補正 70% 乗算補正 92% 同技補正 45% →追加 1200 基底補正 100% 乗算補正 85% 同技補正 10% Bスレがタメられるようになった。 タメた場合、移動距離、ダメージが増加する。 ガジェットフィンガー:22D (タメ可) 100 基底補正 100% 乗算補正 60% 磁力付与6秒 テイガー使いが待ちわびたテイガー版まだおわりじゃねぇぞ。 相手がダウン状態の時のみ出せる必殺技で、相手を掴むと強制的に引き起こし磁力を付ける。ダメージは100固定。 磁力付きの場合、結構な速度で相手を引き寄せる。一応空中判定の相手も掴める。 GETBと同じで押しっぱなしで引き寄せ+投げ間合いに入ったら自動で掴む安心設計。 引き起こした後の状態は、近距離+テイガー有利というかなり美味しい状態である。 なお、この技でトドメはさせないので注意。 カッコ良くポーズ決めて倒したいと期待していた方には残念。 変更点 100 基底補正 100% 乗算補正 60% 磁力付与6秒 相手がダウン状態なら空中の相手を引き寄せるようになった。 ●電力必殺技 テイガーには電力ゲージがあり、顔グラフィックの下(CT)→ヒートゲージの上(CS)ぐらいに表示されている。 これは通常状態での時間経過で少しずつ増えていき、MAXになるとスパークボルトを撃つことができる。 ボルテックチャージ:214D(タメ可) 電力ゲージをチャージ。 タメた時間によりチャージされる電力量が決定され、終了動作時にチャージされる。 終了動作を潰されるとチャージされない。 タメている間は上中段にGPが発生し、下段以外の攻撃を耐える事ができる。 6Aのアーマーと違い、ガードポイントなのでバーストにも耐えれる。 出始めと終わり際の無防備な状態に注意。 出始めをGETB、KOTでキャンセルできるようになった。 立ちジェネのコマンドは 621486D24C8(右向き時) 423684D26C8(左向き時) となり、簡単になった。 変更点 GP発生時にスレッジハンマー追加攻撃(236A)、GETBでキャンセルできるようになった。 ※バージョンアップ(ver.1.11)に伴い、GETBでキャンセルできなくなった。 スパークボルト:41236D 1100 基底補正 75% 乗算補正 80% 電力ゲージがMAXのときのみ使える飛び道具。略称:スパーク 使うと電力ゲージは0になる。 かなり速い弾速な上に相手の飛び道具をかき消す効果がある。 ヒットorガードで磁力が付く。ガードプライマー削り技。 ヒット時、相手は壁でバウンドしテイガー側に吹っ飛んでくるので追撃が可能。 レイチェルのカエル、プラチナのミサイル、マコトのコメット、カルルのオートマトン(動作時)は貫通せずにヒットして終わってしまう。 変更点 1100 基底補正 65% 乗算補正 80% ノーマルヒット時、壁バウンド距離が減少した。受身不能時間の増加。 端端くらいの距離だと空コレダーで寄せてから2C コレダーで拾える。 カウンターヒット時は前作通り。 ●ディストーションドライブ(超必殺技) マグナテックホイール:236236B 回転部分:40×19ヒット 叩き付け:2890×1ヒット 基底補正 80% 乗算補正 88・70% 電撃ダブルラリアットから殴りおろし。最後は中段判定+ガードプライマー削り技。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果がある。ガードされると反確。 体の周り180度カバーする攻撃範囲+打撃アーマー+投げ無敵で対空、切り返しに便利そうなのだが 相手にヒートゲージがある場合、打撃を相殺後RCされて普通にガードされる恐れがある。 対投げ、対飛び道具にはまだまだ使っていけるが、用法用量を守って正しくお使い下さい。 うまく背面で当てる事で中央でも磁力無しでガジェットへ繋がる。 変更点 回転部分:40×19ヒット 叩き付け:2891×1ヒット 基底補正 80% 乗算補正 88・70% テラブレイク:マグナテックホイール後236236B 3500×1ヒット 基底補正 100% 乗算補正 45% マグナテックホイールの追加攻撃。強烈な一撃を叩き込む。ガードプライマーを2つ削る。 ホイールとは別に50%必要な為、実質ゲージ100%使用だが威力は高い。 ホイールからの連続ヒットを狙うには、相手が空中に吹っ飛んだ頂点あたりでBを入れるくらいが良い。 また、当てると相手が跳ね返ってくるのでガジェで掴むことが出来る。 変更点 3500×1ヒット 基底補正 100% 乗算補正 45% ジェネシックエメラルドテイガーバスター:レバー2回転C(タメ可) 5620 超必投げ。略称:GETB、投げ間合いは広い。5C先端の距離位までなら掴む。 磁力の付いた相手を引き寄せる。押しっぱなしでも相手が投げ間合いに入ったら勝手に掴む。 ギガンティックドライバーと比べて吸い寄せ速度がかなり早く、長時間溜めれる。 ほとんどのキャラの体力を5割以上減らせて、さらに技後はテイガー有利で地上受け身狩りができる。 JC可能な技(5A、2A、6C)からしかキャンセルできない。 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 CS2では磁力が付いた相手を暗転前に吸い込む距離が目に見えて増加。軽く2~3キャラ分は吸う。 またチャージの項目にもあるように、立ちジェネが若干容易になった。 変更点 5620 アストラルヒート(一撃必殺技) キングオブテイガー:レバー3回転D(タメ可) とうとう出てきた3回転投げ。略称KOT。 家庭用のABC同時押し+D連打のコマンドから三回転Dに変更された。 吸い込む速度が半端無く、端端でジンが飛び道具撃っても当たる前に掴める程。 但し無敵が殆ど無いので、現状使い道があまり無い。スパークや5DCHなどのから狙うのが普通。 エフェクトは一見の価値有り。 変更点 確定で入るルート。 後ろ投げ>KOT スパーク>KOT 磁力時 ~3C>空コレダー>KOT
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各種必殺技解説 ●ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 両手で挟む 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 詳細は通常技のページをご覧ください。 ●必殺技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転AorB(タメ可) Aドラ 2700 初段補正 100% 乗算補正 ??% 始動補正 15% Bドラ 3500 初段補正 100% 乗算補正 ??% 始動補正 15% コマンド投げ。略称:Aドラ、Bドラ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸えるが、 Aはボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 Bはホールドのままで相手が投げ間合いに入ったら自動で掴む。 レバー1回転とあるが、半回転+上要素(3/4回転のイメージ)+AorBで普通に出す事が出来る。 6Aのみキャンセル対応。 Aは発生が遅い代わりに間合いが広く、掴む前に無敵がつくが発生から無敵ではない。無敵時間はGETBより長く、一部の無敵技をスカすほど。 Bは発生が早いが間合いが狭く無敵もない。 CPから、放り投げたあとの硬直が一律になったため、Aドラからもガジェが間に合う(EXまでは技後の硬直が違っていた)。 しかし、それ以外何もできないので殺しきる場合はゲージを最低でも50%吐かなければならなくなった。 ただし、レイチェル限定で(Cドラだが)5A、5Bが間に合う。 エアードライバー:空中でレバー1回転C(タメ可) 2800 初段補正 100% 乗算補正 ??% 始動補正 15% 同技 空中版ギガンティックテイガードライバー。略称:エアドラ・Cドラ Aドラ・Bドラと同様に磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸える。 Bドラ同様、ホールド中投げ間合いに入ったら自動で掴む。 コレダーよりも掴みの判定が狭い。X軸があっていると大体吸える。 少しでも軸がずれると磁力時にはあらぬ方向にかっ飛んでいく。 これを利用してCPでは新ボム式と呼ばれるネタができた。 ニコニコ動画で「ボム式」と検索。 アトミックコレダー:623C(タメ可) 1000 初段補正 100% 乗算補正 80% 始動補正 80%(キャラコンボレートを無視する、他の補正は普通にかかる) 同技 対空投げ。略称:コレダー 磁力の付いた空中の相手を引き寄せる効果がある。地上の相手は全く引き寄せない。 また、ボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 磁力付加時は受け身狩りに使える。 CSから頭属性無敵が着いて、信頼出来る対空andジャンプ逃げ防止に使えるようになった。 無敵時間は7Fから即ボタンを離した場合での攻撃判定発生直前まで。 CPでは相手が高くバウンドするようになりラピキャンしなければ中央でのコンボが安くなってしまった。 一部キャラには6Cがヒットするので、磁力時にはダメージアップが期待できる。 スパークがあればまとまったダメージがとれる。 スレッジハンマー:236AorB →追加攻撃 236A Aスレ 980 初段補正 70% 乗算補正 89% 始動補正 62% 同技 Bスレ 1100(1500) 初段補正 70% 乗算補正 92% 始動補正 64% 同技 →追加 1200 始動補正 90% 乗算補正 89% 始動補正 80% Aスレ・Bスレ・チャージ派生共通で同技 突進技。Aは至近距離を、Bは溜めた後中距離を進みつつ攻撃する。略称:スレッジ 両者とも飛び道具を20000ダメージまで耐えることができる。 Aは通常ガードさせてテイガー側微不利、直ガされると反確。 Bはテイガー側有利直ガで微不利。不利の度合いは立ちAは潰されるけどGETB、Aドラで吸える位の不利。 Bスレカウンターヒット時はよろけを誘発させる。カウンター確認から6Bや6CやJDが間に合う。 溜めた場合ダメージがあがる。 スレッジハンマー中に追加入力することで中段の打撃が出す事が出来る。 スレッジハンマーヒット時は連続ヒットするがガード時は割り込まれるので注意。 カウンターヒット時、バウンドしてダウンする。6Bや6Cで追撃可能。 ガジェットフィンガー:22D (タメ可) 100 初段補正 100% 乗算補正 60% 始動補正 60% 磁力付与360F 同技 相手がダウン状態の時のみ出せる必殺技で、相手を掴むと強制的に引き起こし磁力を付ける。ダメージは100固定。 磁力付きの場合、結構な速度で相手を引き寄せる。相手がダウン状態または空中にいる場合、引き寄せる。 GETBと同じで押しっぱなしで引き寄せ+投げ間合いに入ったら自動で掴む安心設計。 引き起こした後の状態は、近距離+テイガー有利というかなり美味しい状態である。 なお、この技でトドメはさせないので注意。 トドメをさす場合はラピキャンとセットで。 カッコ良くポーズ決めて倒したいと期待していた方には残念。 グレンパニッシュ:空中で63214A 600+800 初段補正 90・100% 乗算補正 92・92% 始動補正 82% 同技 中段に見えるが上段。J2C以外のジャンプ攻撃からキャンセルして出せる。腕払いヒット時にボディプレスへ移行する2段技。どれだけ高空で出しても着地までは動けない。発生はそこそこ早く、ゲージがあるなら空対地として使えるが、立ち回りで気軽に振っていい技ではない。ボディプレス前、後共にRC可能で更にコンボにいける。最低保証は二発目のみ50%。一説によると頭属性ではないらしい(要検証)。 ●電力必殺技 テイガーには電力ゲージがあり、顔グラフィックの下(CT)→ヒートゲージの上(CS)ぐらいに表示されている。 これは通常状態での時間経過で少しずつ増えていき、MAXになるとスパークボルトを撃つことができる。 OD中、増加のスピードが大幅に上がる。 ボルテックチャージ:214D(タメ可) 電力ゲージをチャージ。 タメた時間によりチャージされる電力量が決定され、終了動作時にチャージされる。 終了動作を潰されるとチャージされない。 タメている間は上中段にガードポイントが発生し、下段以外の攻撃を耐える事ができる。 6Aのアーマーと違い、ガードポイントなのでバーストにも耐えれる。 出始めと終わり際の無防備な状態に注意。 相手の攻撃をガードポイントでとると、スレッジハンマーの追加攻撃が出せるようになる。 スパークボルト:41236D or 623D 1100 初段補正 65% 乗算補正 80% 始動補正 52% 電力ゲージがMAXのときのみ使える飛び道具。略称:スパーク 使うと電力ゲージは0になる。 ヒットorガードで磁力が付く。 ヒット時は壁バウンドしてテイガー側に吹っ飛んでくるので追撃が可能。 かなり速い弾速な上に相手の飛び道具をかき消す効果がある。 レイチェルのカエル、プラチナのミサイル、マコトのコメット、カルルのオートマトン(動作時)は貫通せずにヒットして終わってしまう。 CPから623Dで斜め上に発射可能になった。 ●ディストーションドライブ(超必殺技) マグナテックホイール:236236B 回転部分:40×19(31)ヒット 叩き付け:2891×1ヒット 初段補正 80% 乗算補正 88(once)・30% 始動補正 24% キャラコンボレート無視 ()内はOD中の最大ヒット数。 電撃ダブルラリアットから殴りおろし。最後は中段判定。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果がある。ガードされると反確。リスクを考えるならラピキャンとセットで。 しかし、無磁力かつ空振り時は無防備といっていいので、最低でもガードさせる必要がある。 体の周り180度カバーする攻撃範囲+打撃アーマー+投げ無敵で対空、切り返しに便利そうなのだが 相手にヒートゲージがある場合、打撃を相殺後RCされて普通にガードされる恐れがある。 対投げ、対飛び道具にはまだまだ使っていけるが、用法用量を守って正しくお使い下さい。 うまく背面で当てる事で中央でも磁力無しでガジェットへ繋がる。 CPでは最終段の乗算補正がものすごくきつくなったので、コンボの間に挟んでのダメージアップは期待できない。 テラブレイク:マグナテックホイール後236236B 3600(4200) 初段補正補正 70% 乗算補正 45% 始動補正 31% コンボレート無視 ()内はOD中のダメージ。 マグナテックホイールの追加攻撃。強烈な一撃を叩き込む。 ホイールとは別に50%必要な為、実質ゲージ100%使用だが威力は高い。 ホイールからの連続ヒットを狙うには、相手が空中に吹っ飛んだ頂点あたりでBを入れるくらいが良い。 CPでは通常時壁バウンドではなく吹き飛ばしに変更。〆で使った場合、追撃ができなくなった。 OD中はEXのように壁バウンドを誘発。時間さえ許せば追撃も可能。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター:レバー2回転C(タメ可) 5020(5620) ()内はOD中のダメージ。 超必投げ。略称:GETB、投げ間合いは広い。5C先端の距離位までなら掴む。 磁力の付いた相手を引き寄せる。押しっぱなしでも相手が投げ間合いに入ったら勝手に掴む。 ギガンティックドライバーと比べて吸い寄せ速度がかなり早く、長時間溜めれる。 チャージの出初めを超必殺技でキャンセル可能なので、立ちGETBがやりやすくなった。 ほとんどのキャラの体力を5割程度減らせて、さらに技後はテイガー有利で地上受け身狩りができる。 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 CPではダメージが減少。OD中は前作と同様のダメージを叩きだす+磁力付加のおまけつき。 アストラルヒート(一撃必殺技) キングオブテイガー:レバー3回転D(タメ可) 略称KOT。家庭用CTのABC同時押し+D連打のコマンドから三回転Dに変更された。 吸い込む速度が半端無く、端端でジンが飛び道具撃っても当たる前に掴める程。 但し無敵が殆ど無いので、現状使い道があまり無い。スパークや5DCHなどのから狙うのが普通。 エフェクトは一見の価値有り。
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投げ技とは 「BLAZBLUE」の投げの特徴 投げは強いの? 投げ技とは ガードが不可能な攻撃で、打撃技の対となる存在。 本作ではB+Cで全キャラが使用可能。 入力すると相手を捕まえるようなモーションが発生し、そのモーション中に相手が投げ間合いの中にいると相手を掴む。 捕まえた瞬間には相手キャラの頭の上に「!」マークが出現し、そのマークが現れた瞬間に相手がスロウリジェクトの入力をしていなければ投げに移行する。 相手が投げ間合いの外にいた場合、掴みを空振らせるモーションが発生する。 (「あら!?」「避けただと!?」などの特別なボイスが入るので、聴覚的にも解りやすい) 「BLAZBLUE」の投げの特徴 本作での投げの大きな特徴として、 相手がガード硬直中であろうと攻撃を喰らっている時ののけぞりモーション中であろうと掴むことが可能 という点が挙げられる。 そのため、他ゲームでは考えられないタイミングからでも自由に投げることが出来る。 投げ抜けにも種類があり、 相手が行動可能なタイミングでの投げは緑投げ「!」マークが緑色 相手が行動不可なタイミングでの投げは紫投げ「!」マークが紫色 の2種類がある 紫投げは緑投げと比べ、スロウリジェクトの受付猶予が長いのが特徴。 また、ほとんどのキャラの通常投げは必殺技キャンセルが可能なため、 「投げからコンボに繋いで大ダメージを与える」のがデフォルトとなっている。 投げは強いの? 強いです。 そもそも、相手のガードというローリスクな防御手段に、ほぼ一方的にリスクを与えられるので強力です。 また、上記した本作特有の仕様もあって、攻めのパーツとしては非常に強い攻撃技となっています。 しかし、投げを入力してから実際に掴むまでに多少のラグが存在する上、無敵などは一切ない(それどころか投げモーション中は常時CH判定)。 そのため、攻めのパーツとしては強くても守りのパーツとしては今一歩です。 よって、「ストⅡ」や「GGXX」での投げの様に、割り込みやリバーサルの選択肢としては使いにくいです。 また、本作では掴まれた瞬間にB+Cを入力することにより、相手の投げを無効化してしまうテクニック(投げ抜け)が存在します。 相手キャラによっては早い段階で投げ無敵になる打撃技が存在するため、安易な投げは簡単に拒否されてしまいます。 しかし、相手がB+C入力した「直後」は投げ抜けが不可能となる(スロウリジェクトミスと呼ばれる仕様)ため、 相手の投げ抜けを読めた時は、一瞬遅らせて投げることで相手のガードを崩すことができます。 そのため、 ガンガードを崩す、早め投げ 早め投げを防止する、早め投げ抜け 早め投げ抜けを崩す、遅らせ投げ 遅らせ投げに対処しやすい、各種暴れ といったじゃんけんが「BLAZBLUE」における、投げ関連の基本的な駆け引きとなります。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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通常投げとは、格闘ゲームにおいて基本となるシステムの一つである。 主な特徴は、近接間合いのみで使用可能な発生がそこそこ早くガード不能な攻撃であること。 ガードを崩す基本行動であり、投げの上手さおよびその対処でプレイヤーのレベルがある程度分かる。 2D格闘ゲームにおいて近接時の読み合いはいかに投げを読むかにかかっているといっても過言ではなく、 投げ潰し、投げ抜け潰し、投げ潰し潰しなど様々な行動が見られる熱い部分である。 ただ、現在では格ゲーの基本とでも言うべきシステムだが、初期の頃はその辺の認識が不明瞭だったのか、 『ストI』には投げシステム自体が存在せず、『ストII』以後でもCPU限定キャラは投げを使えない事が結構あった。 (例:対戦限定でCPUが使えた初代『龍虎の拳』では、全10人中6人が投げを使えない)。 一方で新しい作品でもキャラ付けとして、アースクェイクのような投げられることの無い「デカキャラ」や、 アポカリプスのような投げることも投げられることも無い「超デカキャラ」が存在するケースも見受けられる。 なお、最初に「投げ」が搭載されたゲームは『熱血硬派くにおくん』である (ほぼ投げしか存在しないプロレスゲー及び相撲ゲーや柔道ゲーは除く。 そもそも当時のプロレスゲーは、CPUに掴み掛ると9割の確率で自分の方が投げられてしまうため、「投げようとするな!」と言われる事が多かったし)。 基本システムの一種のため各ゲームごとに統一した入力システムが用いられる。 採用している入力方法としては、 指定されたボタンの同時押し(1998年以降の2D格闘ゲーム全般、『ストIII 3rd』以降の『ストリートファイター』シリーズ、『アルカナハート』、 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズ) 専用のボタンが用意されている(初代『餓狼伝説』、『ワールドヒーローズ』、『スーパーマッスルボマー』、『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズ) 一定距離で特定のボタン+左右どちらかの入力(1997年以前の2D格闘ゲーム全般、『ストIII 2nd』以前の『ストリートファイター』シリーズ、『ヴァンパイア』、『MVC』シリーズ、『GUILTY GEAR』) などいずれも簡易なものであり、複雑なコマンドが要求されるコマンド投げとは区別されている。 もちろん、コマンドが簡易な分性能は劣る。 有効な間合いはゲームおよびキャラによって異なるが、ほぼ近接間合いであり、 モーションは相手を掴んでからの行動があてられることが多い。 また、空中で使えるゲームも存在するが空対空および地対地のみ有効であり 空対地や地対空で有効な通常投げは基本的に存在しない(コマンド投げならばある)。 無効な状況で使用した場合、1と2ではすかりモーションが出ることがほとんどであるが、 3の場合そもそもすかりモーションがなかったり、通常技が出るので出る技の硬直によっては隙が無かったり、 自動二択によるキャラ差を産み出したり(『ヴァンパイア』)、FDCによるテクニックなどに発展する(『GGX』)ケースも見られる。 また、1の同時押しの場合、完全な同時押しが必要だと人操作では非常に出しづらいため、数Fの入力ズレを許容するシステムになっているが、 それを利用した「移動投げ」というテクニックで投げ間合いを広くすることができる作品も多い。 投げに関しては元祖である『ストII』において非常に強力であり、様々な物議を醸した。 特に当て投げに関しては20年後の今でも論争が続いている(詳しくは当該項目を参照)。 初期では回避方法が飛ぶくらいしかないケースも多々見られたが、現在では投げを仕掛けられた側が同コマンドを入力することにより、 投げを抜けられる「投げ抜け」が実装されているケースがほとんどである。 これによって投げ抜けが効かないコマンド投げとの差別化もさらに進むこととなった。 また、作品によっては明らかに技後の硬直状況下であるのにも拘らず、「投げ抜け」や「投げ受け身」ができるケースもあった。 しかしこれらに関しては後年で見直され、明らかな反確状況下においては不可能となっている。 MUGENにおける通常投げ MUGENでは、投げ全般は相手のステートを奪うことで再現されるため、内部的には乱舞技やロック系必殺技も同じ分類となる。 総称して「ステート奪取技」「ステートを奪う攻撃」などと呼ばれることもあり、スーパーアーマーの前には無効化される (このため、初期のアーマーキャラに見られた「投げられるとアーマーが解除される」の再現が面倒なことになる)。 ステートを奪った相手は行動やステータスなどを思うままにすることができ、例えばやられ画像を攻撃側が指定することができる(特殊やられ)。 これが「MUGENではキャラクターの変身や交代を再現できない」という原因でもある。 代表的な対策は以下の3つ。 ステートを奪われたら(またはダメージを受けたら)元の姿に戻るようにする 本体のやられ画像を透明にし、ヘルパーでやられ画像を表示する 投げ無敵を付加するとともに打撃および飛び道具に対するhitoverrideを実行し、hitdefのp2statenoやtargetstateを無効化する 極端な話、ステートを奪うと同時に即死させることも出来るので、凶悪キャラはステートを奪われないようにするのが基本とされる。 + 反応投げ抜け 1. 相手が投げを仕掛けたことを見てから、投げ抜けを成立させること。基本的に人間操作の際に用いられる用語。 事前モーションの短い通常投げを見てから外すのは至難の業だが、これが可能になれば防御が非常に固くなる。 成功させるにはある程度の読みと、投げられた瞬間にきっちりコマンドを入れられる正確さが必要となる。 なお『ストリートファイターIII』における「しゃがみグラップ」や(3Dだが)『バーチャファイター』シリーズにおける「避け投げ抜け」のような、 他の入力と合わせて投げ抜けを保険として仕込んでいる場合は、一般的に反応投げ抜けとは言われない。 ちなみに、各ゲームの達人・筆頭クラスともなると(作品にもよるが)標準装備だったりする。人間の限界ってスゴイね! …と思われるが、投げ抜けの受付時間は6F程度(『KOF』は12Fぐらい)なため、 大抵の作品では投げを食らってから人間が反応するのは、現実的に不可能(格ゲーでの限界反応速度が12Fと言われているため)。 実際は投げを使われそうな所で、確実に投げ抜けをしているだけのことである。 本当に見てからだったら投げの存在意義ないしね。 2. CPU操作キャラが、プレイヤー側の通常投げに対して確実に投げ抜けしてくる様を指す。 上記1.の元となった言葉であり、主にCAPCOM作品に顕著で、いくら通常投げを仕掛けてもサクサク抜けられてしまう。 まぁ、CPUからすればこちらが投げを仕掛けたのはコマンドを入れた時点でほぼ筒抜けなのだから、仕方ないことではあるが…。 ただし上述通り反確状況下に於いて投げ抜け不可能となっている作品の場合はCPUがいくら超反応だろうがお構いなく問答無用で決まる。 MUGENでは「投げられた側が投げ抜け用のコマンドを入力したら投げた側が投げ抜け用のステートに飛ばす」という仕様で再現されている。 そのためAIは、投げ抜けを受け付けている数フレームの間に、MUGEN本体がランダムで実行するコマンドが運良く入力された時しか投げ抜けできない。 確率自体もかなり低くなるため、AIに対しては打撃に比べて投げの方がはるかに通りやすいこともあって、投げはかなり有効な攻撃手段となっている。 もっともいわゆる強AIに話を限ると、相手の投げ間合いに入った途端に高確率で投げてくるため、投げ抜け以前に相手に投げられることが多かったりする。 なお、凶悪キャラによく搭載されている「投げやロック技から脱出する能力」は投げ抜けと似て非なるものなので注意。 これらは公式で「やってはいけない」とされている行為である。そうした行為が前提となっている構造だからこその凶悪キャラなのだが。
https://w.atwiki.jp/fightingvipers2/pages/27.html
上段投げ 立っている状態の相手を投げる。 しゃがんでいる相手は、上段投げでは投げる事ができない。 このゲームの投げ判定は2回発生し、普通のノーマル投げと、 バーチャのキャッチ投げのような、つかみモーションでの投げが出せる。 普通の投げの発生は3フレーム、キャッチ投げの方の発生は12フレームで、 つかみモーション中は相手の打撃発生フレームの半分を吸う。 下段投げ 全キャラ共通で33P+G。 しゃがんでいる状態の相手を投げる。 立っている相手をしゃがみ投げでは投げる事ができない。 上段投げとは違い「投げ抜け」はできない。 発生は上段投げと同じ3フレームだが、下段のキャッチ投げの 発生には16フレームかかる。 (上段キャッチ投げの発生は12フレーム) 下段G Aなどをガードした場合など、距離が離れている場合 レバー入力を長めにし、しゃがみダッシュから決めると良い。 相手の下段投げの失敗モーションに打撃をあわせるのは難しいので、 失敗モーションを見た時はこちらも下段投げで返そう。 側面投げ テックエスケープなどで側面を取った時に出る投げ。 投げ抜けする側は、「自分のつかまれた方向+P+G(またはP+K+G)」で抜ける。 側面投げはキャッチ投げが発生しないので、側面を取った時には少し 前進してから投げると良い。 投げ抜けタイミングはシビアだが、方向が左右の2つしかない為、 相手は投げ抜けに徹しやすい。 そこで、側面投げを相手が抜けてくるようであれば、投げ抜け入力しまくる相手の 行動を逆手に取り、入力しすぎて暴発したTG後の硬直に打撃を入れるのも良い。 背後投げ 相手の背後から投げる。 あまり投げる場所がないが、投げ確定な場面もある。 キャッチ投げは発生しない。 基本的に投げ抜けはできないが、マーラーのダブルスリップエルボー(6PPPで背を向ける)を ガードした後の通常背後投げは、例外的にマーラー側が「P+K+G」で投げ抜けを行う事ができる。 コマンド背後投げのハニーのベリベリチェック(4P+G)、マーラーのニュートロン・ボム(4P+G) は、マーラー側が抜ける事ができないが、ジェーンのタイガースープレックス(4P+G)のみ、 「ジェーンのいる方向+P+K+G」で投げ抜けできる。 壁投げ 相手を壁に追いつめた時、もしくは相手に追いつめられた時にできる投げ。 キャッチ投げでは発生しないが、壁投げは相手の攻撃発生フレームの半分を吸う。 通常では投げれない、相手がよろけ中のときでも吸える上に、 投げ抜けのタイミングもシビアなので、かなり強い。 空中投げ1 ピッキー、ハニー、エミ、チャーリー、マーラーが持つ。 投げ発生まで1フレームしかかからず、相手の攻撃発生の1フレーム前まで 吸えるので、浮かされた側は受け身のタイミングをずらすしかない。 ハニー、エミの空中投げはその後の隙が大きく、投げを食らった側が その場で回復起きをすると反撃の打撃を当てる事ができる。 おすすめは、K連打での立ち上がりK技。 空中投げ2 ピッキーとグレイスが持つ、空対地の投げ技。 相手がしゃがんでいると投げは成功せず、打撃扱いとなるが、自分もダメージを受ける。 自滅した場合はダウン攻撃も入れられてしまうので、使いどころが難しい。 打撃投げ ラクセルのバルカン・デス・グリップ(2K+Gヒット後P+G)など、 打撃ヒット時などに専用の追加入力で発動する投げ。 サンマンのジェネレーション・ピストンドライバー(6PP+KPヒット後33P+G)を 入れられた場合は、3P+G(または3P+K+G)で投げ抜け可能だが、サンマン側も 「投げ抜け返し」を入れておく事ができる。 投げコンボ・派生投げ 投げた後に、追加入力で次々に発動していく投げコンボ。 ダウン投げ サンマンとマーラーのみに許された、 ダウン(転倒)した状態の相手を投げる行動。 確定する場面があり、投げ抜けもできない。 マーラーは「仰向けダウン足側」状況のみ投げる事ができ、 サンマンは「仰向けダウン足側」、「仰向けダウン頭側」、「うつ伏せダウン足側」 の3パターンを、それぞれ異なるコマンドで投げる事ができる、 投げ禁止状態 打撃が当たった、またはガードされた時の硬化時間には 「投げ禁止時間」が存在する。 例えば、バンの肩竜拘留(ショルダータックル)をガードすると バン側は5フレームの硬直があるので、発生が3フレームの立ち投げが 確実に決まると思いきや、肩竜拘留(ショルダータックル)の硬直の 5フレームの中の3フレーム目までが投げ禁止時間となっている為、 丁度3フレーム発生の立ち投げが成立せずに、12フレームかかる キャッチ投げが出てしまう。 この場合は1フレーム待って、4フレーム目で投げが成立するように 入力するという、かなり変態じみた行動を起こして、ようやく投げられる。 投げ禁止時間は、それぞれの技によって設定が異なるので 経験を重ねてデータを集めるしか無いだろう。 投げ抜け しゃがみ投げなどの「投げ抜け不可」のものを除き、 レバーが入っていない通常投げであればP+G、もしくはP+K+Gで投げ抜け。 コマンド投げなら「そのコマンド投げの最後の1方向+P+G(P+K+G)」で抜ける。 ジェーンはK+Gを用いた投げコマンドがあるが、これも抜ける方は コマンドの最後の1方向とP+GかP+K+G入力で問題無い。 投げ抜け受け付け時間 投げ抜けは先行入力が効かず、投げが成立してから受け付けている。 そして、その受付時間はP+G入力よりもP+K+G入力の方が長い。 ただし、自分が動ける状態でP+K+Gを入力するとテックガードが 出てしまうので、その場合は相手に隙を与える事になる。 正面投げの投げ抜け受付時間 P+G:5フレーム P+K+G:13フレーム 側面投げの投げ抜け受付時間 P+G:1フレーム P+K+G:左側面5フレーム、右側面4フレーム 壁投げの投げ抜け受付時間 P+G:1フレーム P+K+G:5フレーム 正面投げの場合はP+K+G入力なら13フレームも時間があり、 側面投げと壁投げはP+K+G入力でも4~5フレーム、P+G入力なら 1フレームしか入力時間が無い。 複数投げ抜けの入力 FV2では投げ抜けの複数入力が可能。 P+Gでは無く、P+K+Gでの投げ抜けなら受付時間が 13フレームあるので、何種類も抜ける事ができる。 しかし、1つの入力につき一度ニュートラルを入れないといけないので そのキャラがよく使う方向を2~3種入れておけば良いだろう。 投げコンボの投げ抜け 通常の投げ抜けは「投げ成立」から投げ抜けの入力を受け付けるが、 派生投げ、投げコンボは特定のタイミングで入力すれば抜けられる。 投げコンボを食らっている間はテックガードが出ないので、 P+Gよりも必ずP+K+Gの方で投げ抜けを入力しよう。 投げ抜け成功時は通常の投げ抜け時とは違って組み合いには ならず、その後の優劣は投げ技によって異なる。 通常の投げよりもタイミングはシビアになるが、サンマンの派生する 投げコンボに対しても、複数の投げ抜けを入れる事ができる。 例えば、サンマンのベアハッグ(64P+G)からは エレファントハッグ(64P+G44P+G)と ビーストハンター(64P+G46P+G41236P+G)の2種類に 派生するので、左右の4P+K+Gと6P+K+Gで両方を投げ抜けできる。 同じく、サンマンのオーバードライブ(63214P+G)もしくは オーバーフロー(466P+G)から始動する投げコンボは 派生の種類こそ多いものの、唯一の投げ抜け不可となる ウルトラツインキャノン(始動投げから46P+G64P+G)以外は、 「上下左右」の4種類を入力できさえすればコマンドを覚えて いなくても(理論上は)全て抜ける事ができる。 バンの刹那落(せつなおとし、P+G44P+G)と エミのゲットバス(63214P+G6P+G)、そして ラクセルのローリングストーン(41236P+G82P+G6P+G)は 派生が1種類しか無いので、知識があれば確実に投げ抜け可能。 ジェーンのスーパーコンボニーランチャー(41236P+G26)は 少し特殊で、1発目の投げを食らった後にレバガチャでよろけを 回復すれば、追加の派生技を回避する事ができる。 投げ抜け返し 2~3種の複数の投げ抜けができるFV2だが、「投げ抜けされた側」が 相手の投げ抜け成立の12フレーム後、投げ抜けのエフェクトが消える 2フレーム以内にP+K+Gを入力すると、「投げ抜け返し」ができる。 同じ理屈で、今度は相手が「投げ抜け返し・返し」が可能。 タイミングはシビアだが、投げる側は「投げた後にP+K+G入力」を 常に意識しておきたい。 投げ抜け後の攻防 上段投げ、側面投げを「投げ抜けした側」は、 相手よりも1フレーム先に動く事ができる。 ここからは上下左右の4方向いずれか+P+Gで 4種類の投げを相手に仕掛ける事ができる。 投げ技を入力した後にGボタンを押すとキャンセルが 可能だが、フェイント以上の意味は無いだろう。 抜けられた側は、上下左右4方向いずれか+P+K+G(もしくはP+G)で 投げ抜けだが、やはり複数入力が可能なので、2~3種を入力したい。 また、投げ抜けた側が1フレーム有利な事を利用して、投げを 出さずに打撃で攻めるという選択もある。 打撃の発生にもよるが、この場合は抜けられた側がガードに徹するしか無い。 更に、抜けた側が「P+G」を入力した場合には、これまで説明した 読み合いを一切放棄し、相手を離して完全に五分に戻す事になる。